miércoles, 25 de noviembre de 2009

Como recomenzar un modulo

Pensando en parte del tema tocado en la última entrada, me dije, que útil seria para los DM con poca experiencia tener algo de referencia sobre como “enganchar a” los jugadores en el modulo.

Como lo expuse anteriormente, si algo falla en el comienzo del modulo, es culpa entera del DM. Muchas veces me paso tener que improvisar módulos, donde no sabia que camino tomar. Tratar de retrasar todas las acciones complicadas para poder pensar en algo. Lo que no me daba cuenta es que mientras yo buscaba tiempo para pensar; los jugadores estaban buscando acción y diversión, y lo que yo hacia no solo complicaba todo, sino que lo hacia muy aburrido.

Jugar de ese modo es una frustración para todos, tanto jugadores como DM. La responsabilidad del DM es mucho más grande de lo que la mayoría de los jugadores piensan y mantener la diversión es la tarea primordial seguida por mantener el orden.

Ahora bien, supongamos que por diferentes razones entre semana el DM no pudo preparar un modulo complicado o muy elaborado. Por lo tanto, decidió recorrer a uno de las más trillada y no por eso aburrida idea de modulo, una clásica exploración de un calabozo. Bien, nuestro DM dibujo un plano del calabozo y coloco unos cuantos monstruos errantes y bichos. Busco un objeto mágico o un artefacto, como anzuelo para atraer a los codiciosos jugadores.

Comienza el modulo y ubica a los jugadores en un clásico lugar para buscar aventuras, la taberna. Los PJs escuchan los rumores de las ruinas de un antiguo templo que esconde un objeto mágico muy valioso. Pero que sucede si alguno de los PJs es un paladín o monje. Son PJs mucho mas complicados a la hora de enganchar para una aventura porque por lo general debes tratar de hacer coincidir el trasfondo de estos con el propósito de tu aventura. Lo que nos ocasiona es que los jugadores no se sienten motivados o movidos por una codicia inexistente.

Ahora viene lo más complicado para el DM. ¿Cómo motivar a los PJs para que sigan la aventura? La verdad es que la respuesta es simple, readaptar todo. Aunque es simple la respuesta puede complicarse en la práctica. Para eso idee cuatro pasos.

1) Ganar tiempo. Para eso piensa en algo rápido. Intenta distraer a los jugadores con algo divertido que te de unos minutos para poder organizarte. Un ejemplo para nuestro desesperado DM seria un concurso de peleas callejeras of un clásico encuentro en un concurso de gladiadores. Puedes sacar monstruos genéricos del manual o en el caso de las peleas callejeras tomar unos PnJ del manual de master, poner unas reglas simples. También puedes hacer que uno de los jugadores sea el Monstruo o enemigo, que realice las tiradas y todo. Esto hará que los jugadores se sientan motivados de otra manera.

2) Diseñar el cambio. Esta es la parte complicada que te será más fácil si el punto anterior lo resolviste bien. Supongamos que continuamos con el ejemplo anterior. El DM no sabe como atraer a los jugadores a ese místico calabozo que diseño. Una buena idea seria que en las peleas callejeras un grupo de mercaderes piden a los jugadores una escolta por un paso que esta siendo atacado por ladrones. Se puede usar el mismo argumento con el ejemplo de los gladiadores. Inconscientemente los jugadores creerán que todo es parte de un mismo modulo y no se darán cuenta de tu desesperada treta. Por lo tanto, el calabozo debe cambiar algo. El DM deberá sacar los monstruos errantes y colocara una horda de orcos, que son los que asaltan la carretera.

3) Atar cabos sueltos. Acá el DM tendrá que unir los elementos que tiene y ver como dar lógica y sentido al modulo. Realmente en este punto se tiene que tener cuidado para no cometer errores o dejar baches de información para no generar futuros problemas.

4) Reenganchar a los jugadores. Si los puntos anteriores se realizaron correctamente los jugadores seguirán tu propuesta fácilmente y no tendrás mayores problemas. Pero deberás asegurarte de no tener que volver al paso 1 por que sino mejor dedícate a ser jugador.

Algo interesante para agregar es que una buena ayuda es tomar las 100 ideas para una aventura, que aparece en el manual de master. Te puede generar una idea rápida para solucionar las cosas. Espero que realmente se haya sido de ayuda y que sirva para mejorar sus partidas.


lunes, 16 de noviembre de 2009

¿DM o la pitonisa?

Pantalla de DM 3.5 (La tengo!)

Esta es la segunda pregunta existencialista consecutiva que tengo el agrado de responder. Gracias a la participación de Chaby, por sus consultas, comentarios y aportes a este humilde espacio. Luego de una agitada semana, recién hoy, domingo, tengo tiempo para poder rebolear el teclado un rato y escribir algo, aunque seguramente será recién publicado el lunes.

Retomando el tema la pregunta clave es: ¿Es el DM dueño del destino de los jugadores? O ¿es el libre albedrio de los jugadores lo que el DM relata?

Respuestas mágicas para preguntas existencialistas, no lo creo posible. El punto es que no se puede estar ni de un lado ni del otro. La ambigüedad del tema hace que tomar una decisión sea algo que uno debe evadir.

El DM tiene mucha autoridad dentro de la mesa del jugo, él es quien imparte el orden, selecciona la aventura y te mantiene varias horas pegado a una silla con ganas de seguir escuchándolo. Es su relato, esa mágica vos que te transporta a esa otra realidad en donde tu otro yo está haciendo las cosas más locas sin correr el más mínimo peligro, siendo el héroe del día o el villano del momento. En tu mente ese relato es más que el molesto narrador de Batman (la serie de actuada de los 60’s que constantemente decía mientras tanto en…); sino es la personificación de tu personaje y lo que él hace, ve, saborea, escucha, toca, y siente. Sin esa tenue vos, sin ese relato, el juego de rol como lo conocemos se transformaría solamente en un montón de hojas de PJ, manuales, dados y miniaturas de una mesa con un grupo de personas a su alrededor peleándose por tener el control.

Por eso y por más razones es que no podemos eliminar la mística figura del DM. No podemos borrar del juego al DM. Aun así, con todo ese poder de control que posee es incapaz de eliminar la inteligencia de los jugadores y su deseo de libertad. Al fin y al cabo es parte de la naturaleza humana el buscar la libertad e intentar romper las cadenas que nos atan a lo que no nos gusta o limita.

Debido a que el DM es quien selecciona la aventura, modulo, juego o partida es él quien tiene todo el control. Pero ¿qué sucede si los jugadores se toman la libertad de no hacer la misión? Es una cuestión que más de una vez me sucedió. Digo a que DM con poca y mucha experiencia no le pasó, es parte del oficio, es parte del proceso de aprendizaje. Si alguna cosa falla en el gancho de la misión es culpa del DM. El no saber motivar a tus jugadores puede ser uno de los problemas más grandes que tengas dentro de la partida. Es lo que mueve el juego y si no tienen ganas de seguir lo propuesto, todo el modulo puede terminar en el peor juego de sus vidas con poco o nada de diversión; y, al DM improvisando como loco una cadena de sucesos convocados a la mente por la urgencia y la voracidad rolera de los jugadores.

Es parte del libre albedrio de los jugadores elegir si quieren o no jugar la misión. Ellos son dueños de su destino, ¿o no? En realidad si, son dueños de hacer lo que quieran. Pero no juegues rol si no quieres arriesgar la vida de tu PJ o pasarte jugando al mercado. No es divertido teniendo la posibilidad del poder hacer proezas y ser recordado como un gran héroe, ¿Por qué jugar a ser herrero o campesino? Creo que en ese punto los jugadores pierden.

Entre las dos preguntas surge un punto medio. Ninguno existe sin el otro. Son complementarios y es eso lo que deben saber todos una vez empezado el juego. Tanto la libertad del jugador como la presencia omnipotente del DM deben trabajar en conjunto y cooperar para que la diversión sea completa y el juego comience a rodar. Aunque no lo parezca el DM es el mejor amigo y aliado que tienen los jugadores. Pues es él quien siempre te deja la puerta entreabierta para que tus Pis puedan huir cuando las cosas se ponen desfavorables.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Jugadores VS Personajes

DM: Están en la estancia del Sumo sacerdote y para abrir el cofre deben descifrar el acertijo que está escrito en él…
PJ1: Eso será pan comido mi personaje es un mago, ¡y tengo una inteligencia de 18!
PJ2: No es justo, seguro que no tienes ni la más mínima idea de cuál es la respuesta
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Sucesos como este son particularmente comunes en las mesas de juego. Cuantas veces no te preguntaste si realmente vale la pena elaborar un intrincado acertijo para que al final los jugadores digan dime la dificultad y luego lancen un dado superando fácilmente e irónicamente una prueba de vida o muerte.

Pues el planteo de si uno es o no es lo que las estadísticas de nuestro personaje nos muestran siempre será tema de debate en las mesas de juego. Par el DM es más entretenido ver como los jugadores intentan desesperadamente resolver un acertijo o alguna trampa ingeniosa. En cambio para los PJs lo más sencillo es y siempre será pedir al DM que tenga preparada la dificultad y tan sólo limitarse a tirar el dado y rezar por un número favorable. Siendo que por lo general, dificultades imposibles son escasas o la situación presentada depende de la vida de los personajes; por lo tanto como DM no puedes asignarle una dificultad imposible a la cuestión.

Para comprender un poco más la idea de quién gana la justa entre el PJ o el jugador tenemos que analizar en primer lugar el origen de esta contienda.


En primer lugar, tenemos los atributos propios de los PJs, que tendremos que dividirlos en dos. Siempre y cuando hablemos de D&D. Los atributos que corresponden a las aptitudes físicas de un PJ que son: Fuerza, Destreza y Constitución.

Estos atributos físicos son más fáciles de interpretar para un jugador, debido a que es mucho más fácil imaginarse que uno es más fuerte, ágil o corpulento de lo que en realidad es. En estos casos una simple tirada de dados solucionaría el problema y todos estarían contentos ya que no existe otra forma de medir la capacidad de estos atributos.

Por el contrario, el resto de los atributos que corresponden a las aptitudes categorizadas en mentales que son: Inteligencia, Sabiduría y Carisma, son verdaderamente el problema a la hora de interpretar un PJ. Es más sencillo interpretar un PJ con inteligencia alta y no uno que sea un completo descerebrado.

Es aquí donde el problema realmente se genera, ya que si un personaje puede solucionar una prueba de fuerza con una simple tirada de dados ¿Por qué no puede hacer lo mismo con una prueba de inteligencia?

Una posible solución a este dilema seria que utilices las habilidades pertinentes a la hora de solucionar algún problema y en vez de otorgarle la solución, les des pistas a los jugadores sobre una posible solución al problema.

Un buen ejemplo seria un acertijo. Los jugadores no saben cómo poder solucionarlo y la respuesta es un determinado monstruo, usa el saber naturaleza o supervivencia para esta cuestión dales algunas pistas para que el trabajo final sea la deducción propia de los jugadores. De este modo pondrás un poco de ambos en juego. Nadie se sentirá inútil y darás la posibilidad a los jugadores de interpretar a sus PJs alimentando el espíritu de juego.

Finalmente, la decisión está en el DM, debido a que es quien arbitra e imparte la igualdad en el juego. Recuerda que ser DM no significa torturar a los jugadores con situaciones imposibles sino alimentarlos de emoción y diversión. Al fin y al cabo la principal idea del juego es divertir y divertirse.