viernes, 12 de marzo de 2010

¿Quien tiene el mapa?


Respondiendo a la pregunta de “Gopal” acerca de las ciudades y su respectiva creación. Tengo que decir que también entra un segundo tema: Los mapas. Son muy complementarios entre ellos, es decir: sin un lugar en donde poner la ciudad no hay ciudad; la geografía incide en todo lo que hacen los lugareños y según eso los recursos que nuestros jugadores obtengan.

Recuerdo que en un modulo que participe como jugador, el DM utilizo la lejanía de una tierra para argumentar que su aislamiento hizo que tenga un desarrollo distinto en la tecnología de guerra tanto armas como armaduras, claro está que también la magia utilizada era “exótica” a nuestros ojos. Este es un ejemplo perfecto de que tan diferentes pueden llegar a ser las cosas que los PJs encuentren cuando están en lugares distintos y bien diseñados. En fin, la esencia de viajar y descubrir nuevos lugares se vasa en que estos sean distinto, no siempre replicas exactas de lo último que visitaste.


Ahora bien, también es importante recordar que no todo lugar es importante. Claro está que si todo lugar en que los jugadores viajan es descripto con un sinfín de detalles siempre ocurren dos cosas. Primero, muchos de esos detalles son insignificantes en el desarrollo del juego y por lo tanto a nadie le va a interesar y es una pérdida de tiempo. Segundo, el arduo trabajo para hacer ciudades requiere mucho tiempo y esfuerzo y a veces eso también es un impedimento, el cual se intensifica cuando descubrís que todo ese esfuerzo no es apreciado por los jugadores quienes al llegar al nuevo pueblo, hacen lo mismo de siempre. Descanso en una posada, compro armas, armaduras o algo que me haga falta, un poco de raciones de viaje y luego me largo sin prestarle la más mínima atención a nada. Entonces: ¿para que el arduo trabajo?


Personalmente creo que es muy conveniente crear ciudades detalladas cuando los personajes se vean inmersos en la necesidad de interactuar con el entorno, como averiguando información, brindando protección a alguien o en el caso que alguna misión lo amerite.


Por otro lado, es importante recordar que a los jugadores les agradan los detalles como si visitan por segunda vez un poblado y se encuentran con un lugareño al cual ellos ayudaron este los recuerde o les invite algo que beber en la taberna, eso hace que los jugadores se sientan incluidos en un mundo mucho más grande que ellos.


También, una excelente estrategia personal para crear mundos es buscar o dibujar un mapa de un continente o algún lugar, luego pensar un lugar para la capital, y luego ir disminuyendo la escala hacia las ciudades y poblados de menor importancia. De este modo primero tienes una idea global de lo que está sucediendo, luego tienes una idea específica de cada lugar, siempre y cuando sigamos la regla anterior, darle prioridad a las ciudades o poblados potenciales para un modulo. Esto es muy útil cuando estas desarrollando una campaña en la que la exactitud en la descripción es esencial.


Por último, un detalle a menor escala aunque muy importante: La escala en la que diseñes tu mapa. Es esencial recordar que eso guía a los jugadores en su mundo, y nos orienta hacia los próximos destinos. Por ejemplo, me ha pasado en módulos en que la escala no era fija. Ósea que viajábamos días de un lugar a otro en el mapa y luego nos tomaba el mismo tiempo cubrir terreno en distancias más cortas. O un caso en que una ciudad un rato era gigante y en otro momento era un pueblo pequeño.


Es importante que le des coherencia a la distancia de los lugares para que los jugadores no crean ser simples marionetas tuyas y que no tienen libertad de movimiento en el mundo en el que ellos están. Es vital mantener la coherencia tanto en los mapas, las ciudades y el desarrollo de la trama. Sin esto el modulo va a divagar hacia el fracaso y esto es lo que menos queremos.